Login| Sign Up| Help| Contact|

Patent Searching and Data


Title:
SNOOKER SPORTS GAME
Document Type and Number:
WIPO Patent Application WO/2022/191808
Kind Code:
A1
Abstract:
A snooker sports game comprises a playing area (1) of a billiard table with sides, four corners (2) and two middle pockets (3) and game elements, in particular twenty-two balls: fifteen red balls (4), one yellow ball (5), one green ball (6), one brown ball (7), one blue ball (8), one pink ball (9), one black ball (10) and one white ball (11), called the cue ball, and a cue (12), and additionally comprises a technical device with a photo camera (13) mounted above the playing area (1) and connected via a wireless link (15) to a software-controlled electronic device (14) and to a server (16) via a wireless link (17). A method of playing the game consists in striking the balls into the pockets, counting the number of points for the balls pocketed and also for the difficulty of the balls pocketed, for which the positions of the balls on the billiard table are photographed, the photograph obtained is digitized, a calculation of geometric parameters is performed, in particular of distances and angles between the balls and the pockets, and the difficulty of successful strikes is evaluated using a difficulty coefficient having an assigned number of points.

Inventors:
YAKUBA YEVHEN ANTONOVYCH (UA)
Application Number:
PCT/UA2021/000049
Publication Date:
September 15, 2022
Filing Date:
May 17, 2021
Export Citation:
Click for automatic bibliography generation   Help
Assignee:
YAKUBA YEVHEN ANTONOVYCH (UA)
International Classes:
A63D15/00; A63D15/20
Domestic Patent References:
WO2020028970A12020-02-13
WO2017147664A12017-09-08
Foreign References:
KR20150046908A2015-05-04
FR2804879A12001-08-17
Other References:
MATHAVAN S., JACKSON M. R., PARKIN R. M.: "Application of high-speed imaging to determine the dynamics of billiards", AMERICAN JOURNAL OF PHYSICS, AMERICAN ASSOCIATION OF PHYSICS TEACHERS, US, vol. 77, no. 9, 1 September 2009 (2009-09-01), US , pages 788 - 794, XP055968761, ISSN: 0002-9505, DOI: 10.1119/1.3157159
Attorney, Agent or Firm:
RYVIUK, Mariia Mykhaylivna (UA)
Download PDF:
Claims:
Формула изобретения

1. Спортивная игра в снукер, содержащая игровое поле бильярдного стола с бортами, четыре угловые и две средние лузы, а также игровые элементы, в частности кий и двадцать два шара - пятнадцать красных, желтый, зеленый, коричневый, синий, розовый, черный и белый шар - так называемый биток, отличающаяся тем, что дополнительно содержит техническое устройство с фото-камерой, установленное над игровым полем и соединенное беспроводной связью с программно-управляемым электронным устройством и сервером, на программно-управляемом электронном устройстве и сервере установлено программное обеспечение, для возможности синхронизации электронного устройства с фото- камерой, управления процессом съемки положения шаров на игровом поле, обработки изображений, определения на этих изображениях шаров, луз, бортов, определения геометрических показателей между этими объектами и ведения счета в игре.

2. Спортивная игра в снукер согласно п.1, отличающаяся тем, что в качестве программно-управляемого электронного устройства используют компьютер, планшет или телефон.

3. Способ проведения игры, заключающийся в забивании шаров в лузы, подсчета количества очков за забитые шары и начисления штрафов в виде очков за допущенные во время игры ошибки, отличающийся тем, что дополнительно проводят оценку сложности забитых шаров и подсчитывают дополнительные очки за сложность выполненных ударов, для этого фотографируют положение шаров на бильярдном столе, полученное фото оцифровывают, осуществляют расчет геометрических параметров, в частности расстояний и углов между шарами и лузами и проводят оценку сложности успешных ударов с применением коэффициента сложности, имеющего предназначенное количество очков от 0,1 до 2, 0, после выполнения успешного удара, игрок получает очки за забитый шар, количество которых определяют по формуле:

Р = В + К, где

Р - общее количество очков,

В - базовое количество очков для шара,

К - коэффициент за сложность успешного удара.

Description:
СПОРТИВНАЯ ИГРА В СНУКЕР

Область техники Изобретение относится к спортивной игре, является разновидностью игры в бильярд и может использоваться для спортивных соревнований, а также к способу проведения игры.

Предшествующий уровень техники

Игра в бильярд (франц. Billard, от bille - шар) [Интернет-ресурс: https://en.wikipedia.org/wiki/Cue_sports] - это широкое разнообразие игр на мастерство. Эти игры обычно проводятся с помощью кия, который используется для удара по шарах и заставляет их двигаться по накрытому тканью бильярдному столу, ограниченному эластичными бортами.

Существуют несколько разновидностей этой игры. Иногда перед игроком ставится задача первым забить в лузы (специальные выемки на бортах стола) определенное количество шаров (или шаров с определенными номерами, или определенного цвета). Такие игры проводятся на столе, борта которого оборудованы шестью лузами - две посередине более длинных бортов и четыре по углам стола. В других игрок должен первым набрать заданное количество баллов за столкновения шаров, в этом случае игра проводится на бильярдном столе без луз. Наиболее распространенными видами этой игры в мире является американка, карамболь, снукер, русская пирамида.

Прототипом изобретения является одна из разновидностей бильярда - игра в снукер (Интернет-ресурс: https://en.wikipedia.org/wiki/Snooker), которая содержит игровое поле бильярдного (снукерного) стола с бортами, четыре угловые лузы, две средние лузы и игровые элементы. Игровыми элементами являются кий и двадцать два шара, пятнадцать красных, шесть цветных и один белый - биток. На одном столе в снукер можно играть не только вдвоем, но и нескольким игрокам. Если удар не принес выигрышных очков, бьет следующий игрок. Цветные шары оцениваются в зависимости от цвета: пятнадцать красных шаров - по одному очку каждый, один желтый - два очка, один зеленый - три очка, один коричневый - четыре очка, один синий - пять очков, один розовый - шесть очков, один черный - семь очков. Белый шар это биток, тоесть только им можно бить по другим шарам.

Игра в снукер проводится на бильярдном (снукерном) столе и ее цель состоит в том, чтобы набрать большее количество очков, путем забивания в лузы, в определенной последовательности, красные и цветные шары. Побеждает игрок, набравший большее количество очков во фрейме, путем результативных ударов и полученных штрафных очков за ошибки соперника.

Однако, независимо от того, насколько сложно было забить, например, красный шар в лузу, игрок получает только одно очко. Оценка сложности выполнения успешного удара отсутствует.

Раскрытие изобретения

В основу изобретения поставлена задача, в спортивной игре снукер, обеспечить возможность автоматизированного оценивания сложности выполнения успешных ударов рядом с существующей системой подсчета очков, что, в свою очередь, повысит интерес игры.

Поставленная задача достигается тем, что в спортивной игре в снукер, содержащей игровое поле бильярдного стола с бортами, четыре угловые и две средние лузы, а также игровые элементы, в частности кий и двадцать два шара - пятнадцать красных, желтый, зеленый, коричневый, синий, розовый, черный и белый шар - так называемый биток, согласно изобретения, дополнительно содержит техническое устройство с фотокамерой, установленное над игровым полем и соединенное беспроводной связью с программно-управляемым электронным устройством и сервером. На программно-управляемом электронном устройстве и сервере установлено программное обеспечение для возможности синхронизации электронного устройства с фотокамерой, управления процессом съемки положение шаров на игровом поле, обработки изображений, определения на этих изображениях шаров, луз, бортов, определения геометрических параметров между этими объектами и ведения счета в игре. В качестве программно-управляемого электронного устройства используют компьютер, планшет или телефон.

Поставленная задача достигается еще и способом проведения игры, заключающимся в забивании шаров в лузы, подсчете количества очков за забитые шары и начислении штрафов в виде очков за допущенные во время игры ошибки, согласно изобретения, дополнительно проводят оценку сложности забитых шаров и подсчитывают дополнительные очки за сложность выполненных ударов, для этого фотографируют положение шаров на бильярдном столе, полученное фото оцифровывают, осуществляют расчет геометрических параметров, в частности расстояний и углов между шарами и лузами и проводят оценку сложности успешных ударов с применением коэффициента сложности, имеющего предназначенное количество очков от 0,1 до 2,0, после выполнения успешного удара, игроку засчитывают очки за забитый шар, количество которых определяется по формуле:

Р = В + К, где P - общее количество очков,

В - базовое количество очков для шара,

К - коэффициент за сложность успешного удара.

Наличие в игре дополнительных технических средств, в частности технического устройства с фото - камерой, соединенного с программно- управляемым электронным устройством, на котором установлено программное обеспечение, дает возможность наряду с подсчетом очков за забитые шары, автоматизировано оценивать сложность проведенных успешных ударов и получать игроку дополнительные очки за сложность этих ударов.

Краткое описание чертежей

На фиг. 1 схематически изображено конструкцию игры, вид сверху; на фиг. 2 - это же, аксонометрия; на фиг.З - схематическое изображение игровых элементов и соответствующих геометрических параметров на игровом поле; на фиг.4 - схематический вариант выполнения игры и способ оценки результатов; на фиг.5 - схематическое изображение угловой и средней лузы.

Спортивная игра в снукер содержит игровое поле 1 бильярдного стола, ограниченного эластичными бортами, четыре угловые лузы 2 и две средние лузы 3, игровые элементы: бильярдные шары красные 4 (пятнадцать шаров), желтый 5, зеленый 6, коричневый 7, синий 8, розовый 9, черный 10 и белый 11 (биток) - всего двадцать два шара, и кий 12, над игровым полем 1 на высоте не менее одного метра установлено техническое устройство с широкоугольной фото-камерой 13, соединенное с программно-управляемым электронным устройством 14 беспроводной связью «Bluetooth» 15 и с сервером 16 беспроводной связью «Wi-Fi» 17.

Игру в снукер проводят следующим образом. Игру проводят на игровом поле 1, и ее цель состоит в том, чтобы набрать большее количество очков, путем забивания в лузы 2, 3, в определенной последовательности, шары 4-10. Цель игры состоит в том, чтобы за счет забитых в лузы 2,3 шаров, получить наибольшее количество очков. Побеждает игрок, набравший большее количество очков, путем результативных ударов, полученных штрафных очков за ошибки соперника и подсчетом дополнительного количества очков за сложность выполненных успешных ударов. Удар считается успешным (результативным), если после удара по красному шару 4, этот шар или любой другой красный шар 4 попадают в лузу 2,3. Если очередь удара была по одной из цветных шаров 5-10, то успешным (результативным) считается удар, когда именно выбранный цветной шар 5-10, по которому осуществлялся удар, попадает в лузу 2,3. То есть если удар был осуществлен по синему шару 8, то именно синий шар 8 должен попасть в лузу 2,3. Если игрок выполнил неудачный (нерезультативный) удар, право удара переходит к следующему игроку. Удары осуществляют кием 12 только по белому шару 11 - битку, после чего биток ударяется в выбранный шар (красный 4 или в один из шести цветных шаров 5-10), с целью направить этот шар в одну из шести луз 2, 3 игрового поля 1.

Вариант осуществления изобретения

Перед началом игры, судья, который осуществляет контроль игры и ведет счет, активирует программное обеспечение (программа) на электронном устройстве и вводит в нем, в определенных местах, фамилии и имена игроков и указывает, кто будет начинать игру в первом фрейме. Сначала нужно забить красный шар 4. Если красный шар 4 забит, он остается в лузе 2, 3. После каждого забитого красного шара 4, игрок получает право в следующем ударе забить один из цветных шаров 5-10. Если этот цветной шар был забит (после красного), то его вынимают из лузы 2,3 и кладут на свое базовое место на игровом поле (фиг.1). После забитого цветного шара 5-10, снова забивают красный шар 4. Если все красные шары 4 забиты, то на столе должны остаться шесть цветных шаров 5-10, которые в дальнейшем забивают в установленной последовательности: сначала желтый 5, потом зеленый 6, коричневый 7, синий 8, розовый 9 и черный 10.

После вступительного удара первого игрока, от соприкосновения с битком 11 шары движутся и меняют свое прежнее расположение. После остановки всех шаров на игровом поле, судья нажимает на электронном устройстве кнопку «F» и направляет команду для фотокамеры 13 сделать фотографию игрового поля с позицией шаров на нем. Сделанное фото, на котором зафиксирована статическая позиция всех шаров на столе, программа передает по беспроводной связи «Bluetooth» 15 от фото- камеры 13 на электронное устройство 14. Полученное фото программа автоматически через WiFi 17 посылает из электронного устройства 14 на сервер 16, на котором осуществляется трансформация (оцифровка) полученного фото. Фото, преобразуется в цифровой формат, где все имеющиеся на нем объекты, а именно шары, распознаются по цвету и становятся в оцифрованном изображении активными точками.

Далее программа начинает анализировать расположение каждого шара (кроме битка) по отношению к лузам 2, 3 игрового поля 1, его бортов, других шаров и к битку 11 определяет для каждого шара все возможные варианты его движения к лузам 2, 3 и попадания в них. Также, для экономии времени на проведение расчетов, программа осуществляет расчеты только для красных шаров 4 или для цветных шаров 5-10, в зависимости от того, какие из них будут в следующем ударе. Программа учитывает движение шара по прямой линии в лузу 2,3. Таким образом, для каждого шара программа определяет несколько вариантов ее попадания в разные лузы 2,3. Чем меньше шаров на столе, тем шар свободнее в своих движениях по игровому полю, а соответственно и больше вариантов для его попадания в разные лузы 2, 3. Программа определяет шары, которые имеют хотя бы один вариант попадания в лузу 2,3 и устанавливает их как потенциальные шары (далее - П-шар).

П-шар - это шар, который в случае его движения по прямой линии, не касается других шаров и попадает хотя бы в одну лузу 2,3 (фиг.2). Для каждого П-шара программа определяет все расстояния и углы его расположения по отношению к конкретной лузе 2,3 и битка 11. Для каждого диапазона расстояния и угла установлен соответствующий коэффициент сложности - К.

Пример установленных диапазонов и соответствующие коэффициенты - К приведены в таблице 1. Приведенные в таблице диапазоны геометрических параметров, размер коэффициентов и способ вычисления, могут быть изменены, в зависимости от потребностей пользователей. Коэффициент К изменяется при изменении следующих геометрических параметров - dl, d2, al, а2, аЗ, примеры которых приведены на фиг.З, где dl - расстояние от центра П-шара 22 к точке Р 18, d2 - расстояние от центра П-шара 22 к центру битка 11 , al - угол между траекторией 24 и траекторией 23, а2 - угол между траекторией 24 и центральной осью угловой лузы 2, аЗ - угол между траекторией 24 и центральной осью средней лузы 3,

11 - биток,

18 - точка Р (точка в центре сегмента каждой лузы 2, 3, фиг.5),

19 - борт (эластичные борта, ограничивающие игровое поле),

20 - центральная ось средней лузы 3 (воображаемая линия, выходящая из точки - Р 18 под углом 90 ° к каждому из двух бортов 19),

21 - центральная ось угловой лузы 2 (воображаемая линия исходящей из точки - Р 18 под углом 45 ° к каждому из двух бортов 19),

22 - П-шар,

23 - траектория движения битка 11 к П-шару 22 (проходит между центрами шаров),

24 - траектория движения П-шара 22 к точке Р 18.

Для каждого П-шара, назначают один и более коэффициентов К, в зависимости от количества определенных для нее вариантов результативных ударов. Назначив коэффициенты К для всех П-шаров, программа формирует цифровое изображение позиций шаров на игровом поле, где каждый П-шар является активной точкой, которая откликается на клик «мышки» по ней, или на касание пальцем на электронном устройстве 14. Далее программа направляет сформированное цифровое изображение позиции шаров от сервера 16 к электронному устройству 14 и данное изображение появляется на его экране. Далее, игрок, перед самым ударом, объявляет для судьи, в какую лузу и какой шар он намерен забить (или указывает на нее, или называет цвет (для цветных шаров 5- 10), или называет номер, если красные шары будут иметь номера). После этого, судья дважды нажимает на экране электронного устройства:

1) на выбранный игроком шар (П-шар) и

2) на выбранную лузу 2,3, в которую он планирует забить этот шар.

В цифровом формате лузы 2, 3 игрового поля 1, как и шары, также являются активными точками, которые реагируют при нажатии на них на экране. Вследствие объявленной игроком комбинации, «П-шар - луза», программа выбирает из ранее рассчитанных соответствующий коэффициент К для такой комбинации и выводит на экран информацию о том сколько очков получит игрок за выбранный шар с учетом коэффициента К, в случае если он попадет в выбранную лузу 2,3· Когда игрок совершает удар, судья следит за его результатом. Если считать, что игрок намеревался забить красный шар 4 (П-шар) в угловую лузу 2 и объявил об этом перед ударом, то после его исполнения могут быть несколько вариантов:

1) шар попадает в указанную угловую лузу 2 - результативный удар;

2) шар не попадает в указанную угловую лузу 2;

3) шар попадает в другую лузу (флюк);

4) другой красный шар 4 попадает в любую лузу 2,3 (флюк)

5) цветной шар 5-10 попадает в лузу 2,3 (ошибка).

Если раньше, при комбинации шаров на столе перед ударом, программа из таблицы 1, определила для красного шара 4 (П-шар) коэффициент К = 0.5, то в зависимости от того, какой вариант после удара состоялся, судья на экране электронного устройства выбирает один из следующих вариантов, а программа присваивает им соответствующие очки, в частности:

1) результативный удар - 1.5 очка

2) неудачный удар - 0

3) Флюк (случайное попадание шара в лузу) 2,3 - 1

4) Флюк (случайное попадание шара в лузу 2,3) - 1

5) Фол (ошибка-штраф) - от 4 до 7 очков, которые добавляют сопернику в зависимости от цвета шара, попавшего в лузу 2,3.

Аналогичный принцип подсчета очков, согласно изобретению, применяют и при ударах по цветным шарам 5-10, с учетом системы штрафов за ошибки. Для оценки результатов игры, для шаров 4-10 устанавливают базовое количество очков (далее - В), в случае их попадания в лузы 2,3 после результативного удара: красного - одно очко, желтого - два, зеленого - три, коричневого - четыре, синего - пять, розового - шесть, черного - семь. После выполнения успешного удара, за забитый шар игрок получает очки, количество которых определяется по формуле:

Р = В + К, где

Р - общее количество очков,

В - базовое количество очков для шара,

К - коэффициент за сложность успешного удара.

Так, например (фиг.4), если один шар имеет два варианта попадания в лузы 2,3, программа х применением таблицы 1 определяет для нее два разных коэффициента: К1 = 0,3; К2 = 0,7, где:

0,3 - размер К за несложный удар, в среднюю лузу 2, почти по прямой с небольшими углами (аЗ, а2) и расстояниями (dl, d2) от шара 25 в лузу 3 и к битку 11 ;

0,7 - размер К за удар шара 25 в угловую лузу 2 под острым углом.

Для приведенного примера, если П-шар (25) - красный шар, то в случае его попадания в лузу 3 игрок получит 1,3 очков (1 базовое очко + 0,3 коэффициент за сложность), а в случае его попадания в лузу 2 игрок получит 1,7 очков (одно базовое очко + 0,7 коэффициент за сложность). Если для этого же примера, П-шар (25) будет коричневый, игрок соответственно получит 4,3 очков (четыре базовых очка + 0,3 коэффициент за сложность), или 4,7 очков (4 + 0,7). Для черного П-шара: 7,3 очков (семь базовых очков + 0,3 коэффициент за сложность), или 7,7 очков (7 + 0,7). В ситуации, когда игрок вместе с выбранным красным П- шаром, случайно забивает еще один, другой красный шар, то к рассчитанному общему количеству очков Р, судья добавляет еще одно очко. Если игрок выполняет удар по шару, который не был определен программой, как П-шар, но имеет возможность попасть в лузу 2,3 после одного или нескольких столкновений с бортами или с другими шарами, и о таком ударе было объявлено перед его выполнением, то за такой забитый шар игрок получает от судьи отдельные очки за сложность, в следующих размерах, которые могут быть изменены в зависимости от потребностей пользователей:

1) удар через борт в среднюю лузу 3 - 0,5 очков,

2) удар через борт в угловую лузу 2 - 0,8 очков,

3) удар в лузу 2,3 выбранного шара после его удара по другому шару - 0,5 очков,

4) удар в лузу 2.3 выбранного шара после удара по нему другого шара - 0,4 очков.

Также, если игрок выполняет удар по выбранному П-шару, но при этом биток 11 находится в положении, когда П-шар не виден полностью (на линии, соединяющей биток и П-шар, находится другой шар или шары), и такой удар был объявлен перед его выполнением, то за забитый П-шар после такого удара игрок получает от судьи отдельные (дополнительные) очки за сложность в размере 1 ,5 (могут быть изменены, в зависимости от потребностей пользователей).

Очки за указанные успешные удары считают как коэффициент К за сложность и добавляют игроку к базовому количеству очков, установленных для соответствующего цвета шара. Для этого судья выбирает на экране электронного устройства 14 соответствующее обозначение, которое соответствует виду выполненного удара. Если удар был комбинированным (через борта и в другой шар), то судья выбирает на экране два вида, при этом очки за сложность также увеличиваются. Так, например, игрок объявил перед ударом, что он забьет в угловую лузу 2 красный шар 4. При этом игрок наносит удар битком 11 по другому красному шару, после чего этот шар сначала ударяется в борт стола, а затем также ударяется в выбранный игроком красный шар 4, который попадает в угловую лузу 2. За такой сложный успешный удар, который был заранее спланирован и объявлен игроком, этот игрок от судьи получит: одно очко (базовое количество очков за красный шар) + 0,8 очков (удар через борт в угловую лузу 2) + 0,5 очков (удар в лузу 2,3 выбранного шара после ударов об него другого шара). Итого - 2,3 очка. Если игрок- 1, выполнил нерезультативный удар и за него не начислялись очки, но игрок-2 высоко оценил мастерство этого удара, то игрок-2 может добавить игроку- 1 одно очко, подав соответствующий жест для судьи.

Штрафы за ошибки игрока, установленные в виде очков, добавляют сопернику, в следующих размерах:

1) при ударе по красному шару 4, в лузу 2,3 падает цветной шар 5-10: желтый - 4, зеленый - 4, коричневый - 4, синий - 5, розовый - 6, черный - 7;

2) при ударе по красному шару 4, биток сначала прикасается к одному из цветных шаров 5-10, то в зависимости от того какого цвета был этот шар, штраф составляет: если желтый - 4, зеленый - 4, коричневый - 4, синий - 5, розовый - 6, черный - 7;

3) при ударе по одному из цветных шаров 5-10, биток 11 сначала касается шара другого цвета, или в лузу 2,3 падает шар другого цвета, то в зависимости от того какого цвета был этот шар, штраф составляет: если красный - 4 , желтый - 4, зеленый - 4, коричневый - 4, синий - 5, розовый - 6, черный - 7;

4) если во время игры игрок случайно прикасается к шару 4- 11 кием 12, вспомогательными предметами, или любой частью тела или одежды, то в зависимости от того какого цвета был этот шар, штраф составляет: если красный - 4, желтый - 4, зеленый - 4, коричневый - 4, синий - 5, розовый - 6, черный - 7;

5) если при ударе по красному шару 4 или по цветному шару 5-10 биток 11 не коснулся ни одного шара, или падает в лузу 2,3, то размер штрафа зависит от того какого шара сначала должен был коснуться биток 11 : если красного - 4 , желтого - 4, зеленого - 4, коричневого - 4, синего - 5, розовово - 6, черного - 7;

6) если в результате удара один из шаров случайно вылетает за пределы игрового поля 1 , то в зависимости от того какого цвета был этот шар, штраф составляет: если красный - 4, желтый - 4, зеленый - 4, коричневый - 4, синий - 5, розовый - 6, черный - 7, белый (биток) - 4;

7) если игрок одновременно совершил несколько ошибок, то назначают один штраф по наибольшему размеру;

8) если удар успешный, но во время его выполнения игрок допустил ошибку, очки за успешный удар не начисляют, а начисляют соответствующий штраф.

Фрейм может быть завершен, когда на столе останется только биток, или когда один из игроков признает свое поражение вследствие существенной разницы в набранных очках. Во время игры на экране электронного устройства 14 демонстрируется текущий счет во фрейме (таблица 2), где напротив имени (фамилии) каждого игрока, указываются следующие показатели:

В - количество набранных очков по базовым подсчетам,

К - количество очков набранных за счет коэффициента,

Ш - количество очков набранных за счет штрафов,

Р - сумма (результат) между 1-м, 2-м и 3-м показателями, Ф - количество выигранных фреймов.

Перед началом игры, игроки могут выбрать один из ее разновидностей :

- первый - когда программа рассчитывает и применяет коэффициент К для всех П-шаров (красных шаров 4 и цветных шаров 5-10);

- второй - когда программа рассчитывает и применяет коэффициент К только для красных шаров 4 - красных П-шаров.

Второй вид игры, когда очки увеличивают на коэффициент только для результативных ударов по красным шарам, позволяет оставить конец игры более прогнозируемым, когда на столе остаются только цветные шары 5- 10. То есть, более точно на завершающей стадии фрейма можно определить количество очков, которое необходимо набрать, чтобы опередить соперника, поскольку цена на цветные шары 5-10 постоянна (без коэффициента К) - 2, 3, 4, 5, 6 и 7 очков.

Таблица 2