WO2020028970A1 | 2020-02-13 | |||
WO2017147664A1 | 2017-09-08 |
KR20150046908A | 2015-05-04 | |||
FR2804879A1 | 2001-08-17 |
Формула изобретения 1. Спортивная игра в снукер, содержащая игровое поле бильярдного стола с бортами, четыре угловые и две средние лузы, а также игровые элементы, в частности кий и двадцать два шара - пятнадцать красных, желтый, зеленый, коричневый, синий, розовый, черный и белый шар - так называемый биток, отличающаяся тем, что дополнительно содержит техническое устройство с фото-камерой, установленное над игровым полем и соединенное беспроводной связью с программно-управляемым электронным устройством и сервером, на программно-управляемом электронном устройстве и сервере установлено программное обеспечение, для возможности синхронизации электронного устройства с фото- камерой, управления процессом съемки положения шаров на игровом поле, обработки изображений, определения на этих изображениях шаров, луз, бортов, определения геометрических показателей между этими объектами и ведения счета в игре. 2. Спортивная игра в снукер согласно п.1, отличающаяся тем, что в качестве программно-управляемого электронного устройства используют компьютер, планшет или телефон. 3. Способ проведения игры, заключающийся в забивании шаров в лузы, подсчета количества очков за забитые шары и начисления штрафов в виде очков за допущенные во время игры ошибки, отличающийся тем, что дополнительно проводят оценку сложности забитых шаров и подсчитывают дополнительные очки за сложность выполненных ударов, для этого фотографируют положение шаров на бильярдном столе, полученное фото оцифровывают, осуществляют расчет геометрических параметров, в частности расстояний и углов между шарами и лузами и проводят оценку сложности успешных ударов с применением коэффициента сложности, имеющего предназначенное количество очков от 0,1 до 2, 0, после выполнения успешного удара, игрок получает очки за забитый шар, количество которых определяют по формуле: Р = В + К, где Р - общее количество очков, В - базовое количество очков для шара, К - коэффициент за сложность успешного удара. |
Область техники Изобретение относится к спортивной игре, является разновидностью игры в бильярд и может использоваться для спортивных соревнований, а также к способу проведения игры.
Предшествующий уровень техники
Игра в бильярд (франц. Billard, от bille - шар) [Интернет-ресурс: https://en.wikipedia.org/wiki/Cue_sports] - это широкое разнообразие игр на мастерство. Эти игры обычно проводятся с помощью кия, который используется для удара по шарах и заставляет их двигаться по накрытому тканью бильярдному столу, ограниченному эластичными бортами.
Существуют несколько разновидностей этой игры. Иногда перед игроком ставится задача первым забить в лузы (специальные выемки на бортах стола) определенное количество шаров (или шаров с определенными номерами, или определенного цвета). Такие игры проводятся на столе, борта которого оборудованы шестью лузами - две посередине более длинных бортов и четыре по углам стола. В других игрок должен первым набрать заданное количество баллов за столкновения шаров, в этом случае игра проводится на бильярдном столе без луз. Наиболее распространенными видами этой игры в мире является американка, карамболь, снукер, русская пирамида.
Прототипом изобретения является одна из разновидностей бильярда - игра в снукер (Интернет-ресурс: https://en.wikipedia.org/wiki/Snooker), которая содержит игровое поле бильярдного (снукерного) стола с бортами, четыре угловые лузы, две средние лузы и игровые элементы. Игровыми элементами являются кий и двадцать два шара, пятнадцать красных, шесть цветных и один белый - биток. На одном столе в снукер можно играть не только вдвоем, но и нескольким игрокам. Если удар не принес выигрышных очков, бьет следующий игрок. Цветные шары оцениваются в зависимости от цвета: пятнадцать красных шаров - по одному очку каждый, один желтый - два очка, один зеленый - три очка, один коричневый - четыре очка, один синий - пять очков, один розовый - шесть очков, один черный - семь очков. Белый шар это биток, тоесть только им можно бить по другим шарам.
Игра в снукер проводится на бильярдном (снукерном) столе и ее цель состоит в том, чтобы набрать большее количество очков, путем забивания в лузы, в определенной последовательности, красные и цветные шары. Побеждает игрок, набравший большее количество очков во фрейме, путем результативных ударов и полученных штрафных очков за ошибки соперника.
Однако, независимо от того, насколько сложно было забить, например, красный шар в лузу, игрок получает только одно очко. Оценка сложности выполнения успешного удара отсутствует.
Раскрытие изобретения
В основу изобретения поставлена задача, в спортивной игре снукер, обеспечить возможность автоматизированного оценивания сложности выполнения успешных ударов рядом с существующей системой подсчета очков, что, в свою очередь, повысит интерес игры.
Поставленная задача достигается тем, что в спортивной игре в снукер, содержащей игровое поле бильярдного стола с бортами, четыре угловые и две средние лузы, а также игровые элементы, в частности кий и двадцать два шара - пятнадцать красных, желтый, зеленый, коричневый, синий, розовый, черный и белый шар - так называемый биток, согласно изобретения, дополнительно содержит техническое устройство с фотокамерой, установленное над игровым полем и соединенное беспроводной связью с программно-управляемым электронным устройством и сервером. На программно-управляемом электронном устройстве и сервере установлено программное обеспечение для возможности синхронизации электронного устройства с фотокамерой, управления процессом съемки положение шаров на игровом поле, обработки изображений, определения на этих изображениях шаров, луз, бортов, определения геометрических параметров между этими объектами и ведения счета в игре. В качестве программно-управляемого электронного устройства используют компьютер, планшет или телефон.
Поставленная задача достигается еще и способом проведения игры, заключающимся в забивании шаров в лузы, подсчете количества очков за забитые шары и начислении штрафов в виде очков за допущенные во время игры ошибки, согласно изобретения, дополнительно проводят оценку сложности забитых шаров и подсчитывают дополнительные очки за сложность выполненных ударов, для этого фотографируют положение шаров на бильярдном столе, полученное фото оцифровывают, осуществляют расчет геометрических параметров, в частности расстояний и углов между шарами и лузами и проводят оценку сложности успешных ударов с применением коэффициента сложности, имеющего предназначенное количество очков от 0,1 до 2,0, после выполнения успешного удара, игроку засчитывают очки за забитый шар, количество которых определяется по формуле:
Р = В + К, где P - общее количество очков,
В - базовое количество очков для шара,
К - коэффициент за сложность успешного удара.
Наличие в игре дополнительных технических средств, в частности технического устройства с фото - камерой, соединенного с программно- управляемым электронным устройством, на котором установлено программное обеспечение, дает возможность наряду с подсчетом очков за забитые шары, автоматизировано оценивать сложность проведенных успешных ударов и получать игроку дополнительные очки за сложность этих ударов.
Краткое описание чертежей
На фиг. 1 схематически изображено конструкцию игры, вид сверху; на фиг. 2 - это же, аксонометрия; на фиг.З - схематическое изображение игровых элементов и соответствующих геометрических параметров на игровом поле; на фиг.4 - схематический вариант выполнения игры и способ оценки результатов; на фиг.5 - схематическое изображение угловой и средней лузы.
Спортивная игра в снукер содержит игровое поле 1 бильярдного стола, ограниченного эластичными бортами, четыре угловые лузы 2 и две средние лузы 3, игровые элементы: бильярдные шары красные 4 (пятнадцать шаров), желтый 5, зеленый 6, коричневый 7, синий 8, розовый 9, черный 10 и белый 11 (биток) - всего двадцать два шара, и кий 12, над игровым полем 1 на высоте не менее одного метра установлено техническое устройство с широкоугольной фото-камерой 13, соединенное с программно-управляемым электронным устройством 14 беспроводной связью «Bluetooth» 15 и с сервером 16 беспроводной связью «Wi-Fi» 17.
Игру в снукер проводят следующим образом. Игру проводят на игровом поле 1, и ее цель состоит в том, чтобы набрать большее количество очков, путем забивания в лузы 2, 3, в определенной последовательности, шары 4-10. Цель игры состоит в том, чтобы за счет забитых в лузы 2,3 шаров, получить наибольшее количество очков. Побеждает игрок, набравший большее количество очков, путем результативных ударов, полученных штрафных очков за ошибки соперника и подсчетом дополнительного количества очков за сложность выполненных успешных ударов. Удар считается успешным (результативным), если после удара по красному шару 4, этот шар или любой другой красный шар 4 попадают в лузу 2,3. Если очередь удара была по одной из цветных шаров 5-10, то успешным (результативным) считается удар, когда именно выбранный цветной шар 5-10, по которому осуществлялся удар, попадает в лузу 2,3. То есть если удар был осуществлен по синему шару 8, то именно синий шар 8 должен попасть в лузу 2,3. Если игрок выполнил неудачный (нерезультативный) удар, право удара переходит к следующему игроку. Удары осуществляют кием 12 только по белому шару 11 - битку, после чего биток ударяется в выбранный шар (красный 4 или в один из шести цветных шаров 5-10), с целью направить этот шар в одну из шести луз 2, 3 игрового поля 1.
Вариант осуществления изобретения
Перед началом игры, судья, который осуществляет контроль игры и ведет счет, активирует программное обеспечение (программа) на электронном устройстве и вводит в нем, в определенных местах, фамилии и имена игроков и указывает, кто будет начинать игру в первом фрейме. Сначала нужно забить красный шар 4. Если красный шар 4 забит, он остается в лузе 2, 3. После каждого забитого красного шара 4, игрок получает право в следующем ударе забить один из цветных шаров 5-10. Если этот цветной шар был забит (после красного), то его вынимают из лузы 2,3 и кладут на свое базовое место на игровом поле (фиг.1). После забитого цветного шара 5-10, снова забивают красный шар 4. Если все красные шары 4 забиты, то на столе должны остаться шесть цветных шаров 5-10, которые в дальнейшем забивают в установленной последовательности: сначала желтый 5, потом зеленый 6, коричневый 7, синий 8, розовый 9 и черный 10.
После вступительного удара первого игрока, от соприкосновения с битком 11 шары движутся и меняют свое прежнее расположение. После остановки всех шаров на игровом поле, судья нажимает на электронном устройстве кнопку «F» и направляет команду для фотокамеры 13 сделать фотографию игрового поля с позицией шаров на нем. Сделанное фото, на котором зафиксирована статическая позиция всех шаров на столе, программа передает по беспроводной связи «Bluetooth» 15 от фото- камеры 13 на электронное устройство 14. Полученное фото программа автоматически через WiFi 17 посылает из электронного устройства 14 на сервер 16, на котором осуществляется трансформация (оцифровка) полученного фото. Фото, преобразуется в цифровой формат, где все имеющиеся на нем объекты, а именно шары, распознаются по цвету и становятся в оцифрованном изображении активными точками.
Далее программа начинает анализировать расположение каждого шара (кроме битка) по отношению к лузам 2, 3 игрового поля 1, его бортов, других шаров и к битку 11 определяет для каждого шара все возможные варианты его движения к лузам 2, 3 и попадания в них. Также, для экономии времени на проведение расчетов, программа осуществляет расчеты только для красных шаров 4 или для цветных шаров 5-10, в зависимости от того, какие из них будут в следующем ударе. Программа учитывает движение шара по прямой линии в лузу 2,3. Таким образом, для каждого шара программа определяет несколько вариантов ее попадания в разные лузы 2,3. Чем меньше шаров на столе, тем шар свободнее в своих движениях по игровому полю, а соответственно и больше вариантов для его попадания в разные лузы 2, 3. Программа определяет шары, которые имеют хотя бы один вариант попадания в лузу 2,3 и устанавливает их как потенциальные шары (далее - П-шар).
П-шар - это шар, который в случае его движения по прямой линии, не касается других шаров и попадает хотя бы в одну лузу 2,3 (фиг.2). Для каждого П-шара программа определяет все расстояния и углы его расположения по отношению к конкретной лузе 2,3 и битка 11. Для каждого диапазона расстояния и угла установлен соответствующий коэффициент сложности - К.
Пример установленных диапазонов и соответствующие коэффициенты - К приведены в таблице 1. Приведенные в таблице диапазоны геометрических параметров, размер коэффициентов и способ вычисления, могут быть изменены, в зависимости от потребностей пользователей. Коэффициент К изменяется при изменении следующих геометрических параметров - dl, d2, al, а2, аЗ, примеры которых приведены на фиг.З, где dl - расстояние от центра П-шара 22 к точке Р 18, d2 - расстояние от центра П-шара 22 к центру битка 11 , al - угол между траекторией 24 и траекторией 23, а2 - угол между траекторией 24 и центральной осью угловой лузы 2, аЗ - угол между траекторией 24 и центральной осью средней лузы 3,
11 - биток,
18 - точка Р (точка в центре сегмента каждой лузы 2, 3, фиг.5),
19 - борт (эластичные борта, ограничивающие игровое поле),
20 - центральная ось средней лузы 3 (воображаемая линия, выходящая из точки - Р 18 под углом 90 ° к каждому из двух бортов 19),
21 - центральная ось угловой лузы 2 (воображаемая линия исходящей из точки - Р 18 под углом 45 ° к каждому из двух бортов 19),
22 - П-шар,
23 - траектория движения битка 11 к П-шару 22 (проходит между центрами шаров),
24 - траектория движения П-шара 22 к точке Р 18.
Для каждого П-шара, назначают один и более коэффициентов К, в зависимости от количества определенных для нее вариантов результативных ударов. Назначив коэффициенты К для всех П-шаров, программа формирует цифровое изображение позиций шаров на игровом поле, где каждый П-шар является активной точкой, которая откликается на клик «мышки» по ней, или на касание пальцем на электронном устройстве 14. Далее программа направляет сформированное цифровое изображение позиции шаров от сервера 16 к электронному устройству 14 и данное изображение появляется на его экране. Далее, игрок, перед самым ударом, объявляет для судьи, в какую лузу и какой шар он намерен забить (или указывает на нее, или называет цвет (для цветных шаров 5- 10), или называет номер, если красные шары будут иметь номера). После этого, судья дважды нажимает на экране электронного устройства:
1) на выбранный игроком шар (П-шар) и
2) на выбранную лузу 2,3, в которую он планирует забить этот шар.
В цифровом формате лузы 2, 3 игрового поля 1, как и шары, также являются активными точками, которые реагируют при нажатии на них на экране. Вследствие объявленной игроком комбинации, «П-шар - луза», программа выбирает из ранее рассчитанных соответствующий коэффициент К для такой комбинации и выводит на экран информацию о том сколько очков получит игрок за выбранный шар с учетом коэффициента К, в случае если он попадет в выбранную лузу 2,3· Когда игрок совершает удар, судья следит за его результатом. Если считать, что игрок намеревался забить красный шар 4 (П-шар) в угловую лузу 2 и объявил об этом перед ударом, то после его исполнения могут быть несколько вариантов:
1) шар попадает в указанную угловую лузу 2 - результативный удар;
2) шар не попадает в указанную угловую лузу 2;
3) шар попадает в другую лузу (флюк);
4) другой красный шар 4 попадает в любую лузу 2,3 (флюк)
5) цветной шар 5-10 попадает в лузу 2,3 (ошибка).
Если раньше, при комбинации шаров на столе перед ударом, программа из таблицы 1, определила для красного шара 4 (П-шар) коэффициент К = 0.5, то в зависимости от того, какой вариант после удара состоялся, судья на экране электронного устройства выбирает один из следующих вариантов, а программа присваивает им соответствующие очки, в частности:
1) результативный удар - 1.5 очка
2) неудачный удар - 0
3) Флюк (случайное попадание шара в лузу) 2,3 - 1
4) Флюк (случайное попадание шара в лузу 2,3) - 1
5) Фол (ошибка-штраф) - от 4 до 7 очков, которые добавляют сопернику в зависимости от цвета шара, попавшего в лузу 2,3.
Аналогичный принцип подсчета очков, согласно изобретению, применяют и при ударах по цветным шарам 5-10, с учетом системы штрафов за ошибки. Для оценки результатов игры, для шаров 4-10 устанавливают базовое количество очков (далее - В), в случае их попадания в лузы 2,3 после результативного удара: красного - одно очко, желтого - два, зеленого - три, коричневого - четыре, синего - пять, розового - шесть, черного - семь. После выполнения успешного удара, за забитый шар игрок получает очки, количество которых определяется по формуле:
Р = В + К, где
Р - общее количество очков,
В - базовое количество очков для шара,
К - коэффициент за сложность успешного удара.
Так, например (фиг.4), если один шар имеет два варианта попадания в лузы 2,3, программа х применением таблицы 1 определяет для нее два разных коэффициента: К1 = 0,3; К2 = 0,7, где:
0,3 - размер К за несложный удар, в среднюю лузу 2, почти по прямой с небольшими углами (аЗ, а2) и расстояниями (dl, d2) от шара 25 в лузу 3 и к битку 11 ;
0,7 - размер К за удар шара 25 в угловую лузу 2 под острым углом.
Для приведенного примера, если П-шар (25) - красный шар, то в случае его попадания в лузу 3 игрок получит 1,3 очков (1 базовое очко + 0,3 коэффициент за сложность), а в случае его попадания в лузу 2 игрок получит 1,7 очков (одно базовое очко + 0,7 коэффициент за сложность). Если для этого же примера, П-шар (25) будет коричневый, игрок соответственно получит 4,3 очков (четыре базовых очка + 0,3 коэффициент за сложность), или 4,7 очков (4 + 0,7). Для черного П-шара: 7,3 очков (семь базовых очков + 0,3 коэффициент за сложность), или 7,7 очков (7 + 0,7). В ситуации, когда игрок вместе с выбранным красным П- шаром, случайно забивает еще один, другой красный шар, то к рассчитанному общему количеству очков Р, судья добавляет еще одно очко. Если игрок выполняет удар по шару, который не был определен программой, как П-шар, но имеет возможность попасть в лузу 2,3 после одного или нескольких столкновений с бортами или с другими шарами, и о таком ударе было объявлено перед его выполнением, то за такой забитый шар игрок получает от судьи отдельные очки за сложность, в следующих размерах, которые могут быть изменены в зависимости от потребностей пользователей:
1) удар через борт в среднюю лузу 3 - 0,5 очков,
2) удар через борт в угловую лузу 2 - 0,8 очков,
3) удар в лузу 2,3 выбранного шара после его удара по другому шару - 0,5 очков,
4) удар в лузу 2.3 выбранного шара после удара по нему другого шара - 0,4 очков.
Также, если игрок выполняет удар по выбранному П-шару, но при этом биток 11 находится в положении, когда П-шар не виден полностью (на линии, соединяющей биток и П-шар, находится другой шар или шары), и такой удар был объявлен перед его выполнением, то за забитый П-шар после такого удара игрок получает от судьи отдельные (дополнительные) очки за сложность в размере 1 ,5 (могут быть изменены, в зависимости от потребностей пользователей).
Очки за указанные успешные удары считают как коэффициент К за сложность и добавляют игроку к базовому количеству очков, установленных для соответствующего цвета шара. Для этого судья выбирает на экране электронного устройства 14 соответствующее обозначение, которое соответствует виду выполненного удара. Если удар был комбинированным (через борта и в другой шар), то судья выбирает на экране два вида, при этом очки за сложность также увеличиваются. Так, например, игрок объявил перед ударом, что он забьет в угловую лузу 2 красный шар 4. При этом игрок наносит удар битком 11 по другому красному шару, после чего этот шар сначала ударяется в борт стола, а затем также ударяется в выбранный игроком красный шар 4, который попадает в угловую лузу 2. За такой сложный успешный удар, который был заранее спланирован и объявлен игроком, этот игрок от судьи получит: одно очко (базовое количество очков за красный шар) + 0,8 очков (удар через борт в угловую лузу 2) + 0,5 очков (удар в лузу 2,3 выбранного шара после ударов об него другого шара). Итого - 2,3 очка. Если игрок- 1, выполнил нерезультативный удар и за него не начислялись очки, но игрок-2 высоко оценил мастерство этого удара, то игрок-2 может добавить игроку- 1 одно очко, подав соответствующий жест для судьи.
Штрафы за ошибки игрока, установленные в виде очков, добавляют сопернику, в следующих размерах:
1) при ударе по красному шару 4, в лузу 2,3 падает цветной шар 5-10: желтый - 4, зеленый - 4, коричневый - 4, синий - 5, розовый - 6, черный - 7;
2) при ударе по красному шару 4, биток сначала прикасается к одному из цветных шаров 5-10, то в зависимости от того какого цвета был этот шар, штраф составляет: если желтый - 4, зеленый - 4, коричневый - 4, синий - 5, розовый - 6, черный - 7;
3) при ударе по одному из цветных шаров 5-10, биток 11 сначала касается шара другого цвета, или в лузу 2,3 падает шар другого цвета, то в зависимости от того какого цвета был этот шар, штраф составляет: если красный - 4 , желтый - 4, зеленый - 4, коричневый - 4, синий - 5, розовый - 6, черный - 7;
4) если во время игры игрок случайно прикасается к шару 4- 11 кием 12, вспомогательными предметами, или любой частью тела или одежды, то в зависимости от того какого цвета был этот шар, штраф составляет: если красный - 4, желтый - 4, зеленый - 4, коричневый - 4, синий - 5, розовый - 6, черный - 7;
5) если при ударе по красному шару 4 или по цветному шару 5-10 биток 11 не коснулся ни одного шара, или падает в лузу 2,3, то размер штрафа зависит от того какого шара сначала должен был коснуться биток 11 : если красного - 4 , желтого - 4, зеленого - 4, коричневого - 4, синего - 5, розовово - 6, черного - 7;
6) если в результате удара один из шаров случайно вылетает за пределы игрового поля 1 , то в зависимости от того какого цвета был этот шар, штраф составляет: если красный - 4, желтый - 4, зеленый - 4, коричневый - 4, синий - 5, розовый - 6, черный - 7, белый (биток) - 4;
7) если игрок одновременно совершил несколько ошибок, то назначают один штраф по наибольшему размеру;
8) если удар успешный, но во время его выполнения игрок допустил ошибку, очки за успешный удар не начисляют, а начисляют соответствующий штраф.
Фрейм может быть завершен, когда на столе останется только биток, или когда один из игроков признает свое поражение вследствие существенной разницы в набранных очках. Во время игры на экране электронного устройства 14 демонстрируется текущий счет во фрейме (таблица 2), где напротив имени (фамилии) каждого игрока, указываются следующие показатели:
В - количество набранных очков по базовым подсчетам,
К - количество очков набранных за счет коэффициента,
Ш - количество очков набранных за счет штрафов,
Р - сумма (результат) между 1-м, 2-м и 3-м показателями, Ф - количество выигранных фреймов.
Перед началом игры, игроки могут выбрать один из ее разновидностей :
- первый - когда программа рассчитывает и применяет коэффициент К для всех П-шаров (красных шаров 4 и цветных шаров 5-10);
- второй - когда программа рассчитывает и применяет коэффициент К только для красных шаров 4 - красных П-шаров.
Второй вид игры, когда очки увеличивают на коэффициент только для результативных ударов по красным шарам, позволяет оставить конец игры более прогнозируемым, когда на столе остаются только цветные шары 5- 10. То есть, более точно на завершающей стадии фрейма можно определить количество очков, которое необходимо набрать, чтобы опередить соперника, поскольку цена на цветные шары 5-10 постоянна (без коэффициента К) - 2, 3, 4, 5, 6 и 7 очков.
Таблица 2